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Singladura: Cuantificando el fracaso escolar

En el año 2011, en un foro sobre Educación en CaixaForum de Madrid, un ponente trajo a colación un dato a propósito del fracaso escolar. Cuando nos referimos a estos alumnos que, por equis motivos, repiten curso y/o -en el peor de los casos- abandonan definitivamente sus estudios, la información que se maneja es excesivamente cortoplacista: qué hará el joven, ¿dónde y cuándo trabajará? Pero no, aquí se expuso un dato, certero: el coste del fracaso escolar durante toda la vida de la persona que abandona los estudios; y la cifra -avisamos- no es pequeña.

Un millón de euros. Según el estudio, que un alumno abandonase los estudios en la ESO podría tener un coste económico para el estado de 1.000.000 de euros. Al escuchar la cifra uno -obviamente- piensa ¿pero cómo va a ser posible que un alumno que deje de estudiar pueda suponer una factura al erario público tan ingente? Sin embargo, cuando empezó a desglosar diversas partidas, la cifra no sólo empezaba a “cuadrar”, sino que hasta quedaba pequeña. Para que nos demos cuenta de la magnitud, en ese millón de euros se estipulaban las siguientes partidas:

  • Esta persona, sin estudios, seguramente tenga que acceder a puestos menos cualificados y -por ende- manuales, lo cual posiblemente hará que enferme más que otras con estudios superiores, de modo que necesitará medicinas y hospitalización con una mayor frecuencia.
  • El riesgo de caer en situaciones de pobreza o exclusión social es más elevado en casos de jóvenes que decidan abandonar la escuela.
  • Los jóvenes que fracasen escolarmente y abandonen prematuramente los estudios tendrán acceso a una comida de peor calidad, lo cual redundará en ciertos hábitos alimentarios.
  • Al no contar con estudios la probabilidad de que esté más tiempo desempleada que trabajando conllevará unos elevados costes de subsidio de desempleo.
  • Cada año adicional de escolarización reduce en un 9% la probabilidad de estar en situación de desempleo.
  • El abandono temprano del sistema educativo implica una fuerza laboral menos empleable, al estar menos formado y ser -en consecuencia- menos productiva.
  • En paralelo, al estar más tiempo en paro, aportará vía impuestos menos dinero que quien consiga enlazar décadas cotizando.
  • Además del mero coste personal, el fracaso escolar acarrea un elevado coste personal que incide negativamente sobre su autoestima y el desarrollo de sus capacidades, inquietudes, etc.

De manera más reciente, el Instituto Nacional de Estadística cifra el fracaso escolar en aproximadamente 2350 millones de euros anuales; medido exclusivamente en términos del gasto que implica la escolarización de los estudiantes repetidores…

Como vemos, el fracaso escolar supone un enorme lastre para la economía de un país. El elevado nivel formativo de los individuos que conforman una sociedad contribuye sin duda a crear una sociedad más cohesionada, donde otros costes derivados de la seguridad y criminalidad disminuyen. Además, en sociedades cuyos integrantes cuentan con un elevado nivel de formación, la capacidad de gasto y consumo son mayores, siendo un elemento reactivador de la economía en sus sectores productivos.

Gran parte de la solución a este problema de 1 millón de euros está en la prevención. Como comentó ya en este blog José Ramón Gamo, director general de CADE, Centros especializados en la evaluación y tratamiento de patologías del aprendizaje, el germen del fracaso escolar reside en varios puntos: familia, metodología, docentes… Gamo alude a que “la mayoría de los fracasos escolares se provocan por factores externos al propio alumno, una mala o tardía identificación de los factores de riesgos, una mala intervención y la ausencia de recursos para dar respuesta. El desconocimiento, la falta de motivación y predisposición de los agentes implicados, no solo profesionales, sino también los propios padres, así como el sistema obsoleto que no responde a la demanda y necesidades de los propios alumnos

www.singladura.net

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Ro-botica: Cómo programar LEGO® Education WeDo 2.0 con Scratch

Este mes de mayo la comunidad internacional de Scratchers —usuarios de Scratch— hemos celebrado el 10º cumpleaños del lenguaje de programación educativo más importante.
En la actualidad el editor de Scratch, tanto en la versión online como offline, permite la conexión con tres dispositivos: la placa Picoboard y los kits de robótica WeDo y WeDo 2.0. En esta publicación os explicaremos cómo programar este último con Scratch, pero antes conozcamos mejor WeDo 2.0.


¿Qué es LEGO® Education WeDo 2.0?

LEGO® Education WeDo 2.0 es un kit de introducción a la robótica para niños y niñas a partir de 7 años. Contiene 280 piezas y cuatro componentes principales: un motor, un sensor de movimiento, un sensor de inclinación y un hub, conector inalámbrico con Bluetooth 4 LE.

LEGO® Education ha desarrollado un software gratuito para múltiples dispositivos: iPad, tabletas Android, Windows 7, 8 y 10, Mac OS y Chromebook. El entorno de programación permite a los estudiantes construir las primeras secuencias con bloques visuales sencillos.

Dado que se trata de una introducción a la programación, el software propio de LEGO® Education es muy acertado para niños y niñas de 7, 8 y 9 años, pero encontramos ciertas limitaciones. Así pues, en los últimos cursos de Primaria (entre 9 y 11 años), y antes de empezar con LEGO® Education MINDSTORMS EV3, la solución ideal es combinar WeDo 2.0 con Scratch.

También debemos tener en cuenta que la extensión de WeDo 2.0 con la versión oficial de Scratch solo está disponible para Mac OSX y Windows 10+. Más adelante veremos qué alternativas se presentan para iPad, Chromebook y Linux.
WeDo 2.0 y Scratch en Mac OSX y Windows 10+

Como hemos visto, WeDo 2.0 se comunica por medio de Bluetooth 4 LE. Por ello, será necesario que el ordenador disponga de esta tecnología o por el contrario disponer del módulo BLED112.

Para conectar WeDo 2.0 con Scratch accedemos a la página web scratch.mit.edu/wedo

Como vemos en la imagen, en primer lugar descargaremos el Gestor de Dispositivos: Mac OSX, Windows 10+. El proceso de conexión es diferente en Mac OSX y en Windows, por lo que recomendamos seguir el paso a paso que encontraremos en el menú lateral del editor de Scratch. Debido a que la traducción al castellano la realiza un equipo de voluntarios, por el momento solo lo encontraremos disponible en inglés o catalán.

WeDo 2.0 en iPad

Si disponemos de tabletas iPad también podemos programar WeDo 2.0 con un entorno de programación visual de bloques similar a Scratch gracias a dos aplicaciones: Tynker y Tickle. Ambas apps son gratuitas y permiten sacar partido de los sensores de la tableta y conectar en un mismo proyecto WeDo 2.0 con robots de otras marcas.

WeDo 2.0 en Chromebook y Linux

S2Bot es un programa que nos permite establecer la comunicación entre Scratch y diferentes robots. En el caso de WeDo 2.0, resulta imprescindible disponer del módulo BLED112 para poder conectarlo con cualquiera de las plataformas que S2Bot soporta: Windows (XP+), Mac (10.6+), Linux y Chromebook.

Existen dos versiones de S2Bot: app y programa nativo. En el caso de Chromebook podemos descargar la versió App, mientras que en Linux podremos conectarlo en ambas: programa nativo para 32-bit, app para 32-bit y app para 64-bit.

Más información sobre S2Bot en esta página, disponible por el momento únicamente en inglés.

¡A programar con LEGO® Education WeDo 2.0!

 

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El programa MIE Expert

Ángels Soriano: “El programa MIE Expert Me ha ayudado a desarrollar proyectos colaborativos para implantar la tecnología en el aula!

Profesora de Lengua y Literatura del Martí Sorolla II (Grupo Sorolla) de Valencia, Àngels Soriano Sánchez es uno de los 97 docentes en España que cuentan con la certificación MIE Expert, el programa de Microsoft dirigido a la comunidad docente.

¿Qué supone? ¿Qué beneficios tiene para el profesor? ¿Cómo unirse? ¡Nos cuenta su experiencia!

En 2013 obtuve la certificación MIE Expert que supone una puerta de acceso a una comunidad internacional docente. Su objetivo es introducir la tecnología en el aula con un sentido pedagógico, así como ofrecer a los alumnos actividades de aprendizaje significativas y vinculadas al mundo real.  Además, permite construir un entorno de aprendizaje conectado que va creciendo a lo largo de los años. El título tiene una validez de tres cursos académicos, después hay que presentar un nuevo proyecto para volver a convertirte en MIE Expert.

Desde entonces he podido ampliar la mirada de mis alumnos, ofrecerles la oportunidad de que su voz salga del aula, conocer a estudiantes de cualquier parte del mundo a través de videoconferencias o incluso colaborar con ellos en un trabajo concreto. De igual modo, posibilita la formación continua en nuevas herramientas, permitiendo testarlas para investigar el mejor camino de implementación en las aulas, así como intercambiar mis conocimientos con otros docentes que se inician, impartiendo cursos tanto presencial como on line.

¡Conviértete en MIEE!

Para ser MIE Expert, el primer paso es formar parte de la comunidad de educadores de Microsoft —puedes registrarte de forma gratuita a través de la web education.microsoft.com—. Aquí encontrarás actividades programadas y cursos para conocer el uso de las herramientas de Microsoft, y establecer contacto con otros docentes de todo el mundo con los que compartir proyectos y realizar conexiones vía Skype con tus alumnos. Esto permite obtener insignias y puntos, al mismo tiempo que se mejora las competencias digitales con la realización de los cursos. Una vez se consiga la insignia de Certified MIEE (1000 puntos), el siguiente paso es completar una encuesta de nominación, y realizar la presentación de un proyecto siguiendo las pautas establecidas. El plazo para presentar la candidatura está abierto hasta el 15 de julio.

En agosto se darán a conocer los elegidos de este año. No hay plazas limitadas, el número dependerá de la calidad de los proyectos presentados, así como del cumplimiento de las premisas establecidas. ¡Anímate y participa!

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Ro-botica: RoboCupJunior BCN Contest

RO-BOTICA forma parte de la organización de RoboCupJunior BCN Contest que se celebrará el 29 de abril de 2017.

En la primavera de 2010 el área educativa de RO-BOTICA Global S.L. inicia su actividad como motor para promocionar la utilización de robots educativos dentro de las aulas y estimular así las vocaciones científicas y tecnológicas entre los pequeños y jóvenes estudiantes. 7 años más tarde, estamos muy orgullosos de la labor realizada por nuestra parte y sobretodo por parte de las escuelas que día a día van incorporando las nuevas metodologías de trabajo con robots educativos en sus clases.

Esta primavera nos complace poder anunciar un nuevo compromiso de RO-BOTICA, siempre en línea con sus objetivos educativos fundacionales, al participar de forma directa en la organización de RoboCupJunior BCN Contest un Proyecto Educativo, inspirado en la RoboCup Junior, que en formato competición lo hace el concurso más importante del mundo en plataforma abierta, es decir se puede utilizar cualquier hardware y cualquier software para construir y programar los robots que participan en las distintas pruebas. Una verdadera demostración STEAM en la que por ejemplo la categoría “On stage” (En el escenario) nos permitirá disfrutar de los robots como nunca antes se ha visto en otras competiciones, bailando, haciendo magia o actuando todos juntos acompañados o no de seres humanos.

Para llevar a cabo este proyecto hemos contado con la inestimable ayuda del Delegado en España de RoboCupJunior Spain, Sr. Eduardo Gallego y el apoyo del Distrito de Sants-Montjuïc del Ayuntamiento de Barcelona, el PuntMultimedia, la Fundació Educabot, la empresa FRAX3D y del Secretariat d’Entitats de Sants, Hostafrancs i la Bordeta gestora de la sede en la que se llevará a cabo el evento, el auditorio de las Cotxeres de Sants en la ciudad de Barcelona.


De Izquierda a derecha: Sr. Francesc Farres – Director de RO-BOTICA,
Sra. Rocío Lara – Responsable del Área Educativa, Sr. Eduardo Gallego – Delegado de RoboCupJunior Spain y
Sra. Sofía Lara Servicio de Atención al Cliente y socia de RO-BOTICA.

La competición RoboCupJunior BCN Contest no clasificatoria, está abierta a todos los equipos del estado Español que quieran participar en ella y como incentivo para los equipos ganadores que deseen participar también en la competición nacional de RoboCupJunior Spain (que tendrá lugar en Alcalá de Henares los días 20 y 21 de mayo) se otorgarán bolsas de viaje para cubrir la estancia de los alumnos participantes durante el evento de Madrid.

Si queréis conocer más sobre la competición podéis consultar la página web RoboCupJunior BCN Contest y si sois una empresa / entidad / organización y queréis patrocinar y/o difundir esta actividad educativa podéis contactar con nosotros vía email a educacion@ro-botica.com

¡Inscripciones abiertas!

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Ro-botica participa en la primera edición de YoMo Barcelona

 

20.000 jóvenes de toda España asistirán al YoMo Barcelona, un evento en el que ciencia y tecnología se unen con el móvil. Por primera vez, durante el evento del Mobile World Congress de este año se celebrará en paralelo este evento en los 13.000 m2 del Hall 1 de la Fira Barcelona de Montjuïc.

A lo largo de los cuatro días, entre el 27 de febrero y el 2 de marzo de 2017, los alumnos podrán experimentar la ciencia y la tecnología más asombrosa e impresionante mediante actividades prácticas e interactivas y talleres para profundizar en todas las áreas relacionadas con STEAM – la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte (y el diseño) y las matemáticas.

28 talleres en el stand interactivo de RO-BOTICA

Junto a nuestros centros colaboradores Dynamind, Edukem-nos, Camp Tecnológico, TBKids y Innova´t Educació llevaremos a cabo 28 talleres en nuestro estand A.

Accede a la programación y a una selección especial de robots educativos

 

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¡Nº 25 de la Revista Educación 3.0 impresa (y versión digital reducida)!

Ya se está distribuyendo el nº 25 de la revista en papel Educación 3.0, correspondiente a invierno 2017. Junto a las secciones habituales (novedades, actualidad, análisis, apps para combatir el acoso escolar, libros de consulta, fomento de la lectura en el aula), en este número podréis conocer más sobre:

En portada: Educar en Aprendizaje Servicio. Con esta metodología, todos salen beneficiados, alumnos, docentes e incluso la propia localidad en la que se ubica el centro educativo. Además, las actividades que se desarrollan combinan el currículo académico con el servicio comunitario. Se trata de aprender haciendo. ¿Quieres conocer en qué consiste, sus ventajas o cómo iniciarte?

No te pierdas este reportaje, que también incluye la opinión de Roser Batlle, una de las principales impulsoras del ApS, y las experiencias prácticas de ‘Maestros con los niños de Siria’, de Manuel Velasco, del Colegio Santa Teresa (León), y‘Cuídate, cuídalo’, de Enedina Escobary José Manuel Fuentes, del CEPR San Pascual Bailón (Pinos Puente, Granada).

Entrevista a John Hattie, investigador y profesor de la Universidad de Melbourne (Australia). Más de 15 años ha dedicado este experto a profundizar en los aspectos que mejoran el rendimiento del alumnado y en los que no son tan importantes. Se trata del aprendizaje visible. ¿Quieres conocer sus resultados? ¡No te pierdas esta entrevista!

Especial BETT 2017: La realidad virtual fue la tecnología estrella de la feria, compartiendo protagonismo con la robótica, la programación y el movimiento maker. El equipo de Educación 3.0 estuvo allí. ¡Te contamos las principales novedades!

Tendencias: Educar con ‘bloques’. Los videojuegos forman parte del día a día de muchos jóvenes, así que ¿por qué no llevarlos al mundo educativo? Con Minecraft ahora es posible y, además, cuenta ya con una versión exclusiva para el aula: Minecraft Education Edition.

Innovación: 3 países líderes en robótica y programación. Reino Unido, Estonia y Australia destacan por los currículos que han implantado, respectivamente, en esta materia. ¿Quieres conocer sus propuestas?

En clase: el IES Fernando Quiñones (en Chiclana de la Frontera, Cádiz) ha decidido invertir el presupuesto destinado para libros de texto en los recursos digitales on line del Espacio Digital Greta ¿Quieres conocer sus resultados?  Y en Perú, la red de colegios Innova Schools utiliza el aprendizaje semipresencial, combinando las experiencias prácticas en el aula con la formación on line a través del entorno de aprendizaje Xtend.

Hablamos de… neuroeducación con Fabricio Ballarini, investigador argentino. El autor de ‘REC. ¿Podemos manipular el cerebro?’ explica la últimas investigaciones que ha llevado al respecto, como por qué nos acordamos de que estábamos haciendo el día que derribaron las Torres Gemelas y nos cuesta recordar lo que hacíamos unos minutos antes, cómo se puede mejorar la memoria o qué puede aportar la neuroeducación al proceso de aprendizaje.

Apps recomendadas para… Frenar situaciones de acoso. La maestra Ana Fernández-Rufete ha recopilado 10 apps que facilitan la comunicación entre los diferentes miembros de la comunidad con el fin de alertar e incluso prevenir situaciones de maltrato.

En primera persona: La escritura creativa y el teatro conviven con la creación audiovisual, la música o la realización de proyectos de cocina y huerto. Y todo ello… ¡en inglés! La profesora Mercedes Santos detalla algunas de las características delColegio Ártica (Madrid).

María José Cabetas y Macarena Lora, del Colegio Mater Salvatoris (Madrid) han utilizado el Aprendizaje Basado en Proyectos con el hilo conductor del surf para aumentar la implicación de su alumnado de Secundaria en la materia de Física.

Serxio Rosales, tutor de 5º de Primaria en el CEIP Viñagrande-Deiro (Vilanova de Arousa, Pontevedra), explica cómo el centro participa desde el curso pasado en el proyecto Samsung School, lo que les ha permitido mejorar su equipamiento tecnológico y cambiar su metodología.

En el Colegio Internacional SEK Santa Isabel (Madrid), Roxane Pérez ha embarcado a sus alumnos de 1º a 3º de Primaria en el proyecto Storymakers, una clase de escritura creativa multidisciplinaria impartida en inglés, que además ha permitido el desarrollo integral de los estudiantes.

Para garantizar la recepción de la revista es necesario suscribirse: podéis hacerlo como centro o como particular llamando por teléfono (91 547 00 95) o a través de la página web.

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Microlog: Impresora 3D en Tecnología

La impresión en 3D es una herramienta con tremendas posibilidades en el aula y en diferentes áreas del sistema educativo.

La impresión 3D no se reduce únicamente al ámbito de la Tecnología y de la Robótica, sino que se puede y se debe utilizar también en otras asignaturas como Diseño, Matemáticas, Plástica o Ciencias Naturales.

Para facilitar su uso, MICROLOG ha creado un perfil en la red social Thingiverse para compartir y poner en común diseños de piezas listas para imprimir y ser útiles en el área de la Tecnología y Robótica Educativa.

A día de hoy la Tecnología de impresión 3D ha avanzado muchísimo, (¿alguien se acuerda de la impresión 3D hace 3 años? y ¿hace 10? Pero todavía queda mucho camino por recorrer, sobretodo en tiempo necesario para impresión.

Debemos plantearnos la impresión de piezas realistas que se puedan imprimir en la duración de la clase (20-30 minutos), por ese motivo las piezas de nuestra librería son pequeñas y con la finalidad de crear una mejora en el diseño de los proyectos Tecnológicos y Robóticos de las alumnos y alumnos.

Os invitamos a uniros a nuestra red social de Thingiverse http://www.thingiverse.com/search?q=micrologt&sa=

Además os podemos facilitar presupuestos de Impresoras 3D

Microlog Tecnología y Sistemas S.L.
C/ Andrés Obispo 37 – 5º
28043 Madrid
917595910
pedidos@microlog.es
www.microlog.es

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Ro-botica: Importantes novedades de LEGO® Education

Ro-botica: Importantes novedades de LEGO® Education

Un nuevo concepto: Soluciones educativas completas

Las soluciones educativas de LEGO® Education incluyen una variedad de materiales didácticos con los que los profesores pueden ofrecer experiencias de aprendizaje prácticas y entretenidas a sus alumnos.

 

Contenido digital integrado

A partir del 10 de enero de 2017 todos los programas, actividades y recursos de aprendizaje online de LEGO® Education están disponibles para descargar de forma gratuita. Esto significa que ya no será necesario adquirir estos recursos en nuestra página web ni disponer de ningún código de activación: acceso a la página de descargas de LEGO® Education.

Como consecuencia de esta novedad, hemos rediseñado todos nuestros kits, packs y soluciones de aula de LEGO® Education

Formación presencial LEGO® Education Academy

Accede a nuestra sección de formación para consultar las próximas convocatorias de los cursos presenciales de LEGO® Education Academy.

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Aprender inglés en Primaria a través de los Minions – Por Educación 3.0

En busca de la motivación de sus alumnos de 2º de Primaria, Ismael Gómez Gutiérrez, profesor de un colegio bilingüe, descubrió que los niños estaban encantados con unos personajes amarillos que hablaban raro, llamados Minions, y decidió utilizar este recurso para el aprendizaje de una segunda lengua, el inglés. ¡Éste ha sido el resultado!

 

El sistema educativo debe preparar a los estudiantes para vivir en una sociedad cada día más internacional, multicultural, multilingüe y tecnológicamente avanzada. Para ello, debemos saber escuchar y profundizar en los intereses y necesidades de nuestro alumnado y crear un ambiente cómodo y altamente motivador con el fin de que se consigan los objetivos marcados en el currículo escolar.

En mi caso, encontré la motivación de mis alumnos en los Minions. Me sorprendió cómo comprendían e imitaban el idioma inventado y sin sentido de estos graciosos personajes amarillos. Así que pensé, ¿por qué no utilizar este recurso para la adquisición de una segunda lengua?

Desarrollo del proyecto

La puesta en marcha del proyecto se desarrolló a través del enfoque AICLE que posiciona al alumnado en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Los contenidos se presentaron mediante aspectos cercanos a la realidad de los estudiantes, promoviendo un aprendizaje de forma lúdica, autónoma e interactiva. Además, nos apoyamos en el uso de múltiples recursos y materiales como las TIC que jugaron un papel fundamental en todo el proceso.

Mi papel fue de guía, siendo el alumno el que experimentaba a la vez que aprendía. Mientras que la metodología que utilizamos estaba centrada en el estudiante y en que éste utilizara el inglés con fluidez para acceder a los contenidos.

Algunas de las técnicas que seguimos fueron: el trabajo en pareja y en grupo, que ofrece más oportunidades para practicar el lenguaje espontáneamente, al mismo tiempo que se mejoran las relaciones entre compañeros; actividades basadas en interacción social, fomentando la producción oral en diálogos y role-plays; y actividades humanísticas, donde se procuró ayudar al alumnado en su desarrollo personal, mediante la expresión de sentimientos, experiencias y opiniones.